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WORKS

プロジェクト一覧

受託案件・ゲーム開発・AI自動化・自社プロダクトの実績です。各カードの SPEC を開くと、使った技術と設計判断まで読めます。

コンシューマ・スマホ・VR を11年。個人開発では自作の物理エンジンから運用まで一人で回している。

7 件を表示中 / 全 32 件

  • ゲーム開発CLEARED完了

    LEIA ARCADE(ゲーム公開サイト)

    作ったゲームをまとめて置いて、そこから直接遊べるようにしたサイト

    自作ゲームを1画面に並べ、遊べるものはそのまま開くゲームセンター風のリンク集

    成果
    公開中の3本はカードから直接プレイ可。ゲームを1本足す作業が、データ1件の追加だけで済む構成にした
    担当
    設計・実装・アセット生成・デプロイまで単独
    SPEC

    Next.js / SSG / 遊べる状態(PLAY / IN DEV)をデータ側で保持 / カードアートは実ゲームのスクリーンショットを reference にした生成画像

    選定理由 遊べる状態や紹介文をページ側にベタ書きせず1つのデータファイルへ集約した。ゲームが増えても画面のコードを触らずに済む。カードアートは初版が実ゲームと雰囲気が離れてしまったため、実ゲームのスクリーンショットを reference に渡して焼き直している(作品ごとに1〜3回)。

    • Next.js
    • SSG
    • AI画像生成
    • ゲーム開発
  • ゲーム開発CLEARED完了

    Marble Mill

    ビー玉を落として遊ぶブラウザゲーム。物理の計算もライブラリを使わず自分で書いた

    落としたビー玉が釘とゲートに弾かれて落ちていく、物理演算ベースのブラウザゲーム

    成果
    誰でもブラウザで遊べる状態で公開中。ステージは自作エディタで作った型を毎回抽選する構成
    担当
    企画・実装・物理エンジン・エディタ・デプロイまで単独
    SPEC

    TypeScript / Canvas2D / 自作物理エンジン(Verlet積分+一様格子で衝突判定)/ ステージエディタ内蔵 / GitHub Actions で自動デプロイ

    選定理由 物理はライブラリを使わず Verlet 積分で自作した。衝突判定を総当たりにすると玉の数に対して計算量が二乗で増えるため、一様格子で空間を区切って近傍だけを見る形にしている。ステージは JSON で持ち、専用エディタで作った型をビルドに同梱して開始のたびに抽選する。

    • TypeScript
    • Canvas2D
    • 自作物理エンジン
    • ゲーム開発
  • ゲーム開発RUNNING稼働中

    ひめさまの庭園

    敵が通る道に守り手を置いて防ぐゲーム。強さの調整を人の感覚でなく自動プレイで測っている

    生垣と仕掛けで侵入者から庭を守る、盤面配置型のタワーディフェンス

    成果
    バランス調整を「自動で複数回プレイして勝率と必勝パターン数を数える」形にし、数字で判断できるようにした
    担当
    企画・実装・バランス設計・テスト基盤まで単独
    SPEC

    TypeScript / Canvas / テスト430本超 / 自動プレイAIによるバランス計測 / PWA対応(ホーム画面に追加可)

    選定理由 面白さの調整は主観に流れやすいので、性格の違う自動プレイAI(最適化重視/強化に全振り/適応型)を用意して、勝率・勝てる置き方の数・試合の間延びを毎回計測している。バランス値を触るたびに430本以上のテストを回して、他が壊れていないか確認する。

    • TypeScript
    • ゲームAI
    • 自動テスト
    • PWA
  • ゲーム開発RUNNING稼働中

    衣装アトリエ

    放っておくと素材が貯まって、衣装を仕立てられるゲーム

    素材を集めて衣装を仕立てる放置型ゲーム。待ち時間そのものを遊びに変える設計

    成果
    テスト1,000本超を維持したまま機能追加を継続。遊んでいる人のセーブを壊さずに更新できる形にした
    担当
    企画・実装・アセット生成まで単独
    SPEC

    TypeScript / セーブデータのマイグレーション対応 / テスト1,000本超

    選定理由 遊んでいる人のセーブを壊さずに機能を足せるよう、保存データのマイグレーションを前提に設計している。

    • TypeScript
    • 放置ゲーム
    • ゲームデザイン
  • ゲーム開発CLEARED完了

    コンシューマ向けダンジョンRPG(PSVita / PS4)

    家庭用ゲーム機のRPGで、メニュー画面と音まわりを作り、別のハードへの移植も担当した

    株式会社日本一ソフトウェアのダンジョンRPGで、アウトゲームUI・サウンド基盤・PS4移植と最適化を担当

    成果
    BGM/SE/ボイスの再生制御を担うサウンドマネージャーを新規実装。PS4版では移植と描画表現の追加まで対応
    担当
    アウトゲームUI/サウンド基盤/移植・最適化
    期間
    2015/03〜2016/12
    SPEC

    C++ ネイティブ / PSVita SDK / PS4 SDK / キャラクリエイト・合成画面のUI実装 / サウンドマネージャー新規実装 / 被写界深度・グローシェーダー対応

    選定理由 サウンドは呼び出す側が再生・停止・フェードの内部を意識せずに使えるようインターフェースを整理し、チャンネル管理とループ再生は内側に隠した。移植では公式SDKのドキュメントとフォーラムを一次情報として読み、シェーダーサンプルを参照しながら被写界深度とグローを組み込んでいる。

    • C++
    • PS4
    • PSVita
    • コンシューマ
    • シェーダー
  • ゲーム開発CLEARED完了

    スマホゲーム 運用タイトルのアウトゲームUI(約2年)

    配信中のスマホゲームで、イベントやガチャなどの画面を2年間つくり続けた

    運用中のスマホゲームで、イベント・ガチャ・ショップ・ミッションなど主要画面の実装と改修を担当

    成果
    主要なアウトゲーム画面の多くを単独で実装し、約2年にわたって施策リリースへ継続的に反映
    担当
    クライアントエンジニア(アウトゲームUI)
    期間
    2023/12〜2025/12
    SPEC

    C++ / 自社開発エンジン・ツール / 23名体制 / 施策単位の継続リリース / フルリモート

    選定理由 運用タイトルは改修と追加が頻発するため、他のエンジニアが流用・拡張しやすいクラス構成を優先した。新規施策では既存のUIフレームワークとの整合を最初に確認し、タイトル全体の一貫性を崩さないようにしている。

    • C++
    • スマホゲーム
    • 運用開発
    • UI実装
  • ゲーム開発CLEARED完了

    イベント/展示向け VR・インタラクティブコンテンツ

    イベントや展示で体験してもらうVRコンテンツを作り、途中からチームのまとめ役も担当した

    体験型VRコンテンツを3プロジェクト継続で担当し、後半はリードエンジニアとして進行管理と新人指導も兼務

    成果
    参加者が作ったデータをアプリ上で再現する制作支援ツールを内製し、ワークショップの運用に組み込んだ
    担当
    エンジニア → リードエンジニア(進行管理・新人指導)
    期間
    2017/02〜2018/10
    SPEC

    Unity / C# / PSVR / モーション検知・パーティクル演出 / ワークショップ向けの制作支援ツールを内製

    選定理由 支援ツールは Unity の標準機能をそのまま渡すのではなく、参加者が扱える操作粒度まで絞った縮小版として設計した。

    • Unity
    • C#
    • VR
    • PSVR
    • チームリード